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As the co-founder of Game Cloud, marketing 'Drive for Change' and getting it in front of more people has been a key focus for us. We've tried a variety of approaches, and here's a summary of what's worked well and what hasn't:


What's Worked:

1. Social Media Outreach: Building a strong presence on platforms like Twitter, Instagram, and Reddit has been incredibly valuable. We've found that sharing regular updates, engaging with our growing community, and leveraging influencers and streamers has helped drive awareness and excitement for the game.


2. Community Events and Conventions: Attending and sponsoring gaming conventions, esports tournaments, and community events has been a great way to connect with our target audience face-to-face. We've been able to showcase demos, gather feedback, and build relationships with key industry figures.


3. Targeted Advertising: Carefully crafted ad campaigns on platforms like Facebook, Google, and industry-specific sites have helped us reach new potential players. By leveraging data-driven targeting and creative messaging, we've been able to cost-effectively acquire new users.


What Hasn't Worked:

1. Broad, Untargeted Marketing: Early on, we tried to cast a wide net with generic advertising and PR outreach. This proved to be an inefficient use of our resources, as it failed to resonate with our core audience.


2. Reliance on Traditional Media: While we've had some success with features in gaming magazines and websites, we've found that these channels are becoming increasingly saturated and less effective for smaller, independent studios like ours.


3. Overly Complex Messaging: In our initial marketing efforts, we may have tried to pack in too many of the game's features and themes. We've found that simpler, more focused messaging that clearly communicates the game's core value proposition tends to perform better.


Moving forward, we plan to double down on the strategies that have worked well, continuously refine our targeting and messaging, and explore new and innovative ways to reach and engage with our players. The goal is to build a passionate community around 'Drive for Change' and ensure that it gets the attention and recognition it deserves.


Français :

En tant que co-fondateur de Game Cloud, la commercialisation de « Drive for Change » et la mise en avant du jeu auprès d'un plus large public ont été un enjeu clé pour nous. Nous avons essayé différentes approches, et voici un résumé de ce qui a bien fonctionné et de ce qui n'a pas fonctionné :


Ce qui a bien fonctionné :

1. Présence sur les réseaux sociaux : Bâtir une forte présence sur des plateformes comme Twitter, Instagram et Reddit s'est avéré incroyablement précieux. Nous avons constaté que le partage de mises à jour régulières, l'engagement avec notre communauté grandissante et le recours à des influenceurs et streameurs ont contribué à susciter la notoriété et l'enthousiasme pour le jeu.


2. Événements communautaires et salons : Participer et parrainer des conventions de jeux, des tournois d'esport et des événements communautaires a été un excellent moyen de se connecter directement avec notre public cible. Nous avons pu présenter des démonstrations, recueillir des commentaires et établir des relations avec des personnalités clés de l'industrie.


3. Publicité ciblée : Des campagnes publicitaires soigneusement conçues sur des plateformes comme Facebook, Google et des sites spécialisés nous ont aidés à atteindre de nouveaux joueurs potentiels. En exploitant le ciblage basé sur les données et des messages créatifs, nous avons pu acquérir de nouveaux utilisateurs de manière rentable.


Ce qui n'a pas fonctionné :

1. Marketing non ciblé et trop large : Au début, nous avons essayé de jeter un filet large avec de la publicité générique et des relations publiques. Cela s'est avéré être une utilisation inefficace de nos ressources, car cela n'a pas résonné avec notre public cœur de cible.


2. Dépendance aux médias traditionnels : Bien que nous ayons connu quelques succès avec des articles dans des magazines et des sites Web de jeux, nous avons constaté que ces canaux deviennent de plus en plus saturés et moins efficaces pour des studios indépendants comme le nôtre.


3. Messages trop complexes : Dans nos premiers efforts de marketing, nous avons peut-être essayé d'intégrer trop de fonctionnalités et de thèmes du jeu. Nous avons constaté que des messages plus simples et plus ciblés, communiquant clairement la proposition de valeur centrale du jeu, ont tendance à mieux performer.


Dorénavant, nous avons l'intention de nous concentrer davantage sur les stratégies qui ont bien fonctionné, de peaufiner en permanence notre ciblage et nos messages, et d'explorer de nouvelles et innovantes façons d'atteindre et d'engager nos joueurs. L'objectif est de bâtir une communauté passionnée autour de « Drive for Change » et de veiller à ce qu'il reçoive l'attention et la reconnaissance qu'il mérite.


Korean:

게임 클라우드의 공동 창립자로서 저희는 'Drive for Change'를 더 많은 사람들에게 알리는 것에 주력해 왔습니다. 다양한 접근법을 시도했으며, 효과적이었던 것과 그렇지 않았던 것들을 정리해 보았습니다.


효과적이었던 것들:

1. 소셜 미디어 활용: 트위터, 인스타그램, 레딧 등의 플랫폼에서 강력한 존재감을 구축하는 것이 매우 유용했습니다. 정기적인 업데이트 공유, 성장하는 커뮤니티와의 교류, 인플루언서와 스트리머 활용 등이 게임에 대한 인지도와 열정을 높이는 데 도움이 되었습니다.


2. 커뮤니티 행사 및 컨벤션 참여: 게임 컨벤션, 이스포츠 대회, 지역 커뮤니티 행사에 참여하고 후원하는 것은 타깃 고객층과 직접 소통할 수 있는 좋은 기회였습니다. 게임 데모 시연, 피드백 수집, 업계 주요 인사들과의 관계 구축 등이 가능했습니다.


3. 타깃 광고: 페이스북, 구글, 업계 특화 웹사이트 등에서 정교하게 제작한 광고 캠페인은 새로운 잠재 고객에게 도달하는 데 도움이 되었습니다. 데이터 기반 타깃팅과 창의적인 메시징을 활용하여 비용 효율적으로 신규 유저를 확보할 수 있었습니다.


효과적이지 않았던 것들:

1. 광범위하고 타깃팅되지 않은 마케팅: 초기에 일반적인 광고와 PR 활동으로 폭넓게 접근했지만, 이는 자원의 비효율적인 사용으로 이어졌으며 당사의 핵심 고객층과 공명하지 못했습니다.


2. 전통 미디어 의존: 게임 잡지와 웹사이트에서 일부 성공을 거두었지만, 이러한 채널들이 점점 포화 상태가 되어 우리와 같은 작은 독립 스튜디오에게는 점점 효과적이지 않게 되고 있습니다.


3. 너무 복잡한 메시징: 초기 마케팅 노력에서 게임의 특징과 주제를 너무 많이 담아내려 했습니다. 게임의 핵심 가치 제안을 명확히 전달하는 더 단순하고 초점을 맞춘 메시징이 더 효과적인 것으로 나타났습니다.


앞으로는 효과적이었던 전략에 더 집중하고, 지속적으로 타깃팅과 메시징을 개선하며, 새롭고 혁신적인 방식으로 플레이어들에게 다가가고 관여할 수 있는 방법을 모색할 계획입니다. 'Drive for Change'를 중심으로 열정적인 커뮤니티를 구축하고, 그에 걸맞은 관심과 인정을 받을 수 있도록 하는 것이 목표입니다.


Chinese


中文:


成功的策略:


1. 社交媒体推广: 在Twitter、Instagram和Reddit等平台上建立强大的存在感非常有价值。我们发现定期分享更新信息、与不断增长的社区互动,以及利用影响力者和实况主都有助于提高对游戏的认知和热情。


2. 社区活动和展会: 参与和赞助游戏展会、电子竞技比赛和社区活动是与目标受众面对面联系的好方法。我们能够展示演示版、收集反馈,并与业内关键人物建立关系。


3. 有针对性的广告: 在Facebook、Google和行业特定网站上精心策划的广告活动帮助我们接触到新的潜在玩家。通过利用数据驱动的定位和创意信息传达,我们能够以合理的成本获得新用户。


未奏效的策略:


1. 过于广泛的营销: 早期我们尝试了泛化的广告和公关推广。这证明是一种低效利用资源的做法,因为无法引起核心受众的共鸣。


2. 过度依赖传统媒体: 尽管我们在游戏杂志和网站上获得了一些报道,但我们发现这些渠道变得越来越饱和,对于我们这样的小型独立工作室效果不佳。


3. 过于复杂的信息传达: 在初期的营销工作中,我们可能试图过多地塞进游戏的功能和主题。我们发现简单、重点突出的信息传达,能够更好地传达游戏的核心价值主张。


Japanese:


成功した取り組み:


1. ソーシャルメディアでの発信: Twitter、Instagram、Redditなどでの強力な存在感構築が非常に価値がありました。定期的な更新情報の共有、育ちつつあるコミュニティとの交流、インフルエンサーやストリーマーの活用によって、ゲームへの認知と興味を喚起することができました。


2. コミュニティイベントや展示会への参加: ゲーミング系の展示会、eスポーツトーナメント、コミュニティイベントへの参加や協賛が、対面で目標となるオーディエンスとつながる良い機会となりました。デモンストレーションの実施、フィードバックの収集、業界の重要人物との関係構築ができました。


3. ターゲティング広告: Facebook、Google、業界特化サイトなどでの慎重に設計された広告キャンペーンによって、新規ユーザーの獲得につながりました。データドリブンなターゲティングと効果的なクリエイティブによって、コスト効率的にユーザー獲得できました。 


うまくいかなかった取り組み:


1. 広汎な非ターゲティング型のマーケティング: 初期には一般的な広告宣伝やPR アウトリーチを行いましたが、効率的ではなく、コアオーディエンスには訴求できませんでした。


2. 従来メディアへの過度の依存: ゲーミング雑誌やウェブサイトでの露出は一定の成果がありましたが、これらのチャネルは飽和状態となり、我々のようなsmaller独立スタジオには効果が薄れています。 


3. 複雑過ぎるメッセージ: 初期の マーケティング施策では、ゲームの機能やテーマを詰め込みすぎてしまいました。コアとなる価値提案をシンプルかつ明確に伝えるアプローチのほうが好パフォーマンスを発揮しています。

Files

Drive for change v1.0.rar 35 MB
Jun 04, 2024

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